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肘攻撃:あり フットスタンプ:なし サッカーボールキック:あり 頭部への膝蹴り:なし ブルース・バッファーの特徴的な長い前口上が聞ける スタジアムが複数から選べる レフェリーが複数から選べる 入場シーンや勝利シーンがPRIDEモードとは異なる コメント欄 お名前 コメント
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第3超ラン:特徴 第3はサンマとしてはかなり特殊なルールである。 純粋なツモり損、流局総流れ、北が役牌なので 通常のサンマと違う戦略を立てなくてはいけない。 ダマテンの多用 リーチをかけてもベタオリされて流局が多々見受けられる。 ツモり損なので、出アガリ率を下げるリーチは あまり有効とはいえない。 メンホン、ピンフドラ3などは第3だとヤミテンが基本である。 ホンイツの重視 役牌が多い分染め手ができやすい。 それゆえ超ランになると染めのマークも厳しいが、 相手も勝負手なら切ってくる。 第三ではバレモトと割り切って積極的染める方が好結果につながるようだ。 守備の重視 とにかくラスを引けないので、放銃は避けることが大切。 ツモり損・総流れなので相手が守備に回ると非常に厳しくなる。 ノーテン罰符に目がくらんでの終盤振込みなどは厳禁。 絞り 役牌の絞りも、大切である。 ライバルの染め手を絞り殺すような技術も必要。 全体として、守備型に分があるような気がする。 @wikiへ
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1:キャラメイク("出来損ない"か或いは民衆のみ) ⑴民衆は殆どNPC扱いなので、"出来損ない"程強くなく、脇役に徹する事になる ⑵基本適役(魔獣とか教会の使い)はNPCとして扱い、キャラとして扱わない。ただしイベントなどで例外あり ⑶一人一つ、試用期間あり、ただし3日間 ⑷三日経過した場合一キャラに絞る ⑸固定のNPCを作製しても良いが、共有設定が前提となるので、どのような扱いを受けても文句は言わないでね ⑹どうしても自分で決めたい固定NPCが欲しい場合は運営と直接相談 ⑺キャラクターが死亡した場合は再度キャラクターを作り直してもよい 2:ロール("戦線"のキャラを使い、敵役はNPCとして扱う) ⑴なので、基本的に敵は舞台装置になります ⑵例外としてはラストの魔女との相対、イベントボスなど ⑶ステージは毎回変わる 3:イベント(前提として、一大陸に一人の魔女の討伐が最後のイベントとなり、且つ運営の指示下にある唯一のイベントがある) ⑴その他は希望者のみ、ただし設定の共有などは事前(開始三日前には)に運営と相談する事 4:世界観(中世ヨーロッパの世界観を背景に、襲いかかる民衆と教会の使い、魔女の魔力によって作られた魔獣達、これらを凌ぎつつ、第一の大陸"クロノアングルテール"の第一の魔女"アルビジア"の討伐を目標に戦っていく) ⑴民衆の力、教会の使いなどの力は知れているが、魔獣の力は一般人では敵わず、"出来損ない"達ならば容易に倒せる位 ⑵マップに沿って、どういう方向で行くかを多数決で決める ⑶難易度は戦果によって随時変更されていく ⑷世界観設定の追加、システム面で改善案があれば運営にメールで具申する ⑸世界観設定の追加で良いものがあれば随時多数決をとって取り入れていく 5:運営(二人、自治の必要無し、運営に意見の具申可能、名前は明かさない) 6:実施期間(一ヶ月) 7:確定(確定描写は認める。ただし、されたプレイヤーはその確定描写に対して確定的に回避しても良い) ⑴確定描写を用いる時は〈〉を使う 8:凍結等禁止(1ヶ月間と決まっている以上時間かけ過ぎはだめ) ⑴最初の絡み待ちの文章、或いは名前欄にロールの継続可能な時間を記入しておく ⑵超えそうな場合は、有耶無耶にして終わらせる ⑶ロール終了に際して、しっかりとロール終了の由を明記しておくこと ⑷ロール終了した時、或いは後日運営がそのロールに関してのまとめの箇条書きを作製します ⑸それが、物語の進行度、世界の動向、人間関係などに影響します 9:能力の強さ(特に何も言いませんが、面白さ重視でお願いします) 10 進行方向決定システム ⑴最初のロールから三日後に、1回以上ロールをした方の中から、多数決を行います ⑵一番票の多かった方が"戦線"のリーダーとして、行き先を決めてもらいます ⑶三日に一回多数決を行い四日後か五日後に反映します ⑷リーダーに選ばれた人は、イベントを起こせるなどの特権を持ちます
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注意 GE2RB wiki(前作)より引用させて頂いています。 今作の仕様と必ずしも一致するとは限りません。 情報が出揃うに伴って追記・修正をお願いします。 注意 分類について アラガミの体力について 知覚と移動について聴覚について アラガミの捕喰行動について 挙動の変化について ダメージとエフェクトについて 「ヘイト」について 「活性化」について ダウンと「結合崩壊」について 状態異常プレイヤー側の状態異常プレイヤー側の状態異常一覧 アラガミ側の状態異常アラガミ側の状態異常一覧 ヴェノムについて 状態異常に関するプロセス(イメージ) 参考資料:耐性値の上昇具合についての実験データ アラガミの死体について コメント 分類について アラガミは大きく「小型」と「大型」に分類される。小型は全身が一つの部位で構成されており、どこを攻撃してもダメージに変化は無く、結合崩壊や活性化は発生しない。 大型は複数の部位で構成されており、部位によって防御力が異なる。特定の部位にダメージが蓄積すると「結合崩壊(いわゆる「部位破壊」)が発生する。結合崩壊については後述。 通信などでは「中型種」と呼称されるアラガミもいるが、システム的には大型と同じ。そのため、本項の説明では中型も大型に含むものとする。マップに表示されるアイコンは大型と中型で若干異なるので識別は可能。 アラガミの体力について アラガミは本体と各部位ごとに体力を持ち、いずれかの部位を攻撃するとその部位の体力と本体の体力が同じだけ減少する。本体の体力を0にすると、そのアラガミを倒すことができる。 いずれかの部位の体力が0になるとアラガミはひるみ、攻撃や移動を阻止できる。その際にその部位の体力が全快する。特定の部位で何度もひるませると、ダウンして一定時間行動不能になる。小型は全身が一部位として部位体力が設定されているらしく、ひるみやダウンは大型と同様に発生する。 大型は特定部位でダウンさせると、同時に結合崩壊が発生する場合がある。 アラガミの体力はミッションやキャラクターの参加人数(NPC含む)などによって変化する。同じミッションでも、ソロで挑むのと4人で挑むのとでは体力に相当量の開きが生じる。 同じアラガミでも、高難易度のミッション程体力は高くなる。 知覚と移動について アラガミは基本的にこちらを捕捉するまでは、マップ内をゆっくり徘徊するか回収ポイントで食事をしている。マップ上を移動しているアラガミのアイコンは、メンバーの誰かがそれに関連するスキルを習得していると、アラガミの状態に応じてその色を変える。具体的には「ユーバーセンス」と「敵体力視覚化」。詳細はスキル解説を参照。 アラガミはこちらを視覚と聴覚で捕捉し、攻撃を加えてくる。視界の広さと聴覚の鋭さはアラガミによって大きく異なる。PCやNPCから攻撃を受けた場合、基本的に感知領域外であっても攻撃した者を捕捉する。ただし、攻撃者がステルスフィールドを展開していた場合は捕捉できない。 アラガミに捕捉されるとコードネームの横に[!]マークがつく。 アラガミに捕捉された後でも、スタングレネードを使用するか一定時間隠れることに成功することで捕捉状態は解除される。その場合、アラガミは移動スピードを上げて索敵を始めるが、一定時間キャラクターを見つけられなければ索敵モードは解除される。 大半のマップにはアラガミのみ通行可能な通路(通称「ケモノ道」)がある。ただし、飛行できるアラガミでも、ケモノ道以外の場所では道を塞ぐ障害物を無視することはできない。 聴覚について アラガミが知覚する「プレイヤー側が発した音」の大きさは2種類ある。 段階 主な行動 備考 騒音(小) ジャンプ、近接攻撃(空振り含む)、コンボ捕喰、変形、ガード、被弾 騒音(大) チャージ捕喰、ライジングエッジ、ゼロスタンス、チャージクラッシュブースト起動、ブーストインパクト、チャージグライド 騒音(小)よりも広範囲に響き渡る(=探知範囲2倍) スキル「騒音」「消音」は、上記の行動で発生する騒音を1段階上下させる。 騒音(小)が1段階小さくなると騒音が発生しなくなる。騒音(大)が1段階大きくなっても騒音(大)のままになる。 バーストスキル「【B】超消音」は優先順位が最上位となっており、発動中は(スキル「騒音」が付いていたとしても)一切の騒音が発生しない。 アラガミがこちらを発見した時やダウン時などで騒音が発生することがあるが、これらは「アラガミが発した音」であるため、前述したスキル群の効果はない。 なお、それらを聞いたアラガミは戦闘状態ではなく警戒状態になる。反応しないアラガミもいる。 アラガミの捕喰行動について こちらを発見していないために徘徊中、もしくはキャラクターの攻撃でダメージが蓄積したアラガミは食事を取ることで体力の回復を図る。食事を取る場所は素材を回収できるポイントである。 ダメージが蓄積によって逃げ出した際には、捕捉状態はいったん解除され、食事を行うと活性化も解除される。 ザイゴートなどの一部のアラガミは捕喰行動を行わない。 エイジス、神機兵保管庫などの素材回収ポイントがないエリアでは種類を問わずアラガミは捕喰行動を行わない。 挙動の変化について 同じアラガミでも、難易度が高くなると新たな攻撃を獲得するものがいる。例えばシユウは難易度4以上で火炎連弾(片手で小火球4連発→両手で大火球)を行うようになる。 アラガミは瀕死になると、血を噴き出すようなエフェクトを出して一部の攻撃を失敗するようになる。これを「ファンブル(=「大失敗」の意)」と呼ぶ。オペレーターやメンバーのセリフと共に、アラガミが瀕死になったサインのひとつ。 ダメージとエフェクトについて アラガミを攻撃すると四種類の攻撃エフェクトのいずれかと噴き出す血が表示される。ヒットエフェクトは、攻撃に対するダメージの無効化率によって4種類に変化する。 出血エフェクトはそれとは関係なく、純粋に与えたダメージが大きいほど出血が多くなる。 つまり、エフェクトと出血具合でその攻撃の有効度合いをある程度判断することができる。 <エフェクト一覧> ※無効化率は過去作のもの エフェクト クリティカル(白) 大(赤) 中(緑) 小(火花) 無効化率(C) 0%≦C≦30% 30% C≦60% 60% C≦85% 85% C≦100% 「ヘイト」について PCの行動には「ヘイト(Hate=「敵意」もしくは「敵対心」の意)」という見えないパラメータが設定されている。各キャラクターに対し個別に設定され、各々が取った行動に応じて増減。そしてこのヘイト値が高いキャラクターを優先的に狙う傾向がある。自身に対するヘイトの増加量に補正をかけるスキルやアイテムがある。 ネトゲ等ではヘイトを管理することで戦闘を優位に運ぶ「ヘイトコントロール」という戦術(例…防御特化させたキャラに敵の攻撃を集中させる)があるが、複数敵との乱戦が頻発し、さらに攻撃によるヘイト抜けが激しいGEではこの戦術はほぼ行えない。 一部のソフトでは一部のアラガミがヘイト値に関係なくPCを執拗に狙ってくるとの報告アリ。原因や条件は不明だが、もしそのような傾向を持つアラガミに出くわしてしまった場合、真っ先に討伐する事をお勧めする。報告にあった例はディアウス・ピターなど。いずれも検証者による差異が激しく一定ではない為、一概には言えない。 ヘイトが変化する条件は以下の通り。(これはGEBの仕様であり、GE2RBでもそうなのかは不明) 増加 アラガミに攻撃を当てる回復アイテムや強化アイテムを使うリンクエイドをする受け渡し弾を渡す 減少 時間経過で徐々に低下アラガミの攻撃でキャラクターがひるむ 「活性化」について 大型のアラガミはヘイトが一定以上蓄積されると激昂して「活性化」と呼ばれる状態に突入し、攻撃力が上昇するなど能力と危険度が格段に増す。活性化すると外見にも変化が生じるアラガミも多い。結合崩壊が発生した場合はまず活性化すると思った方がいい。 活性化は時間経過かアラガミが捕喰行動を行うことで解除される。 活性化した際にはメッセージの表示およびオペレーターのアナウンスも入るが、解除時にはメッセージは出ない。 アラガミによっては、活性化すると新たな攻撃を獲得するものもいる。例としてはハンニバル系の剣戟攻撃等。 一部のアイテム使用を条件として活性化する種も存在する。(ラーヴァナ、紅蓮のオロチ) ダウンと「結合崩壊」について アラガミはいずれかの部位体力が0になるとひるむ。それが特定の部位で何度か繰り返されると、ダウンして一定時間行動不能になる。小型の場合は全体が一つの部位のため、何度かひるませることでダウンする。飛行しているアラガミ(ザイゴート、サリエル系)はダウンすると地面に落下する。 大型の場合はダウンが発生する部位は基本的に二箇所あり、部位によって倒れ方が多少異なる。 大型のアラガミの場合、種ごとに設定された部位でひるませると「結合崩壊」が発生する。結合崩壊が発生した部位は防御力が変化する事が多い。大抵はもろくなり、より多くのダメージが通るようになる。結合崩壊が発生すると高確率でアラガミが活性化する。 多くのアラガミは一部の部位で結合崩壊が起こると行動に変化が生じる。基本的には弱体化が殆ど。ただし、ハンニバルは背中の逆鱗を結合崩壊させると強力なファイアストームが解禁される。 結合崩壊に成功するとミッション成功時に追加で部位破壊報酬がもらえる。敵の弱体化と素材集めの効率アップのためにも、結合崩壊は積極的に狙いたいところ。ただし、アラガミを撃破しないと追加報酬は貰えないという点には注意。討伐対象外で部位は破壊したが倒してないので貰えなかった、という事は避けたい。 状態異常 プレイヤー側の状態異常 アラガミの特定の攻撃を受けることで、PC/NPCが状態異常に陥ることがある。基本的に時間経過で解除されるが、後述する回復手段を行うことで即座に治療が可能。 スキル「~耐性」を付け、さらにそのスキルLvを上げることで状態異常発生率が低下、スキルLv10で完全耐性となる。あまりにも状態異常付与攻撃を頻発してくるアラガミに対しては、対抗スキルを付けるのが最も手早くかつ堅実な対策となる。 プレイヤー側の状態異常一覧 名称 効果 解除方法 備考 ヴェノム 毒に侵された状態。1秒毎にHPが減少する。 時間経過デトックス錠を使用状態異常回復弾を受ける スリップダメージは1HP/1秒 デッドリーヴェノム 猛毒に侵された状態。ヴェノムよりも急激にHPが減少する。 時間経過デトックス錠を使用状態異常回復弾を受ける スリップダメージは2HP/1秒 リーク OP保全機能に障害が発生している状態。1秒毎にOPが減少する。 時間経過アンチリーク剤を使用状態異常回復弾を受ける スリップダメージは1OP/1秒 フェイタルリーク より重篤なリーク状態。リークよりも急激にOPが減少する。 時間経過アンチリーク剤を使用状態異常回復弾を受ける スリップダメージは2OP/1秒 ジャミング 通信機能にジャミングを受けた状態。マップの表示が著しく乱れる上に、PC、アラガミを示すアイコンが一切表示されなくなる。 時間経過アンチジャミング剤を使用 スタン 電撃や衝撃で目が眩んでいる状態。一定時間行動不能になる。 時間経過状態異常回復弾を受ける攻撃を受ける 主に雷系の攻撃に付随レバガチャしても回復は早まらない 攻撃力下降 神機の出力が低下し、攻撃力が下がった状態。 時間経過 効果は剣、銃攻撃どちらにも適用される? 被ダメージ増加 アラガミ装甲の結合力が低下し、防御力が下がった状態。 時間経過 アラガミ側の状態異常 状態異常スキル発動時の刀身による攻撃、状態異常バレット、一部アイテム、一部リンクサポートによってアラガミに状態異常を与え、弱体化させることができる。 アラガミには各状態異常への「耐性値」が、そしてこちらの攻撃には「状態異常蓄積値」が設定されている。こちらの攻撃を当てることで状態異常蓄積値を貯め、耐性値を上回る(※ピッタリではダメ)まで蓄積させることでその状態異常が発動する、という仕組みとなっている。「累積耐性」というシステムが導入されており、一度発生した状態異常には徐々にかかりにくくなってゆく。具体的には状態異常に陥るたびにその状態異常に対する耐性値がある程度上昇し、前よりも多くの攻撃を当てないとその状態異常にさせられなくなる。さらに耐性値がある値に達するか規定された回数だけその状態異常になると完全耐性を獲得し、以降その状態異常にまったくかからなくなる。どうやら同種の状態異常に10回陥るか、耐性値が1200を超えると完全耐性獲得に至る模様。巷でよく言われる「ホールドは5回まで」というのは、たいていのアラガミのホールド耐性値が「基本値400、2回目以降の累積耐性+200」となっているため(前述のアラガミだと、5回目のホールドは耐性値1200(※必要蓄積値1201~)なのでセーフ。6回目は耐性値が1400となり、1200を超えてしまったため×)。 ただし、この仕組みによって「2回目以降はその状態異常にかかりにくくなる」ものの、「状態異常の効果そのものが低下する」ことはない。例えば1回目のホールドも5回目のホールドも拘束時間は同じ。 各状態異常の効果が持続する時間および各状態異常に対する耐性値はアラガミ毎に異なる。また、耐性値の上昇幅もアラガミ毎に異なっており、「~はヴェノムにかかりやすい/にくい」といった差異が存在する。 状態異常値はその状態異常になっている間も蓄積する。また、アラガミが戦闘状態の間は蓄積値が減少しない(警戒状態の間は不明)。 アラガミ側の状態異常一覧 ※全て時間経過で解除される。 名称 効果 備考 ヴェノム 毒に侵された状態。1秒毎にアラガミ本体の体力が減少する。 封神 アラガミの能力がある程度抑えられた状態。攻撃力が低下する。 ホールド 体が麻痺している状態。数秒間行動不能になる。 防御力ダウン オラクル細胞の結合力が低下している状態。全部位の防御力が低下する。 スタン 閃光によって目が眩んでいる状態。数秒間行動不能になり、さらに捕捉状態も解除される。 累積耐性なし ヴェノムについて 「『対象の最大HPの〇%』という形で総ダメージ量を算出後、それを〇秒かけて与える」という仕組みになっている。 総ダメージ量を決めるパーセンテージについて基本的には原種と亜種で変化することはない。例えばシユウ系統なら、シユウ、シユウ堕天、セクメト全てにおいて統一されている。現在確認されている例外はハンニバル系統。ハンニバルが2.5%、カリギュラが2%。 ダメージ量は多い物で最大HPの10%(アバドンを除く小型)、中型~大型は2.5%~1%。 秒間ダメージについて秒数は20、25、30秒のいずれか。これもアラガミによって決まっている。 例…最大HP2万、総ダメージ量最大HPの2%、秒数25秒のアラガミをヴェノム状態にした場合、 秒間ダメージ16、総ダメージ量400となる。 状態異常に関するプロセス(イメージ) ※あくまでも過去作の仕様に基づいたもので、GERでもこの通りであるとは限らない。 とあるアラガミがいたとする。さらにそのアラガミの耐性値を下表に記す。 名称 初期値 累積耐性 効果時間 ヴェノム 350 +32 30秒 ホールド 400 +200 10秒 封神 400 +100 30秒 防御力ダウン 399 +80 30秒 このアラガミにプレイヤーキャラ(以下PC)が戦いを挑む。 そして所持している武装の状態異常値を下表に記す。 名称 スキル 蓄積値 刀身XX ホールドLv5 25 狙撃弾:クリティカルにより敵の防御弱体化(以下「結合阻害弾」) - 80 1.PCが結合阻害弾を3発続けてスナイプクリティカルさせることに成功。 <アラガミの現在の状態異常値> 名称 状態異常値/耐性値 ホールド 0/400 防御力ダウン 240/399 2.OPを補充するべく、剣攻撃を10発叩きこんだ。 <アラガミの現在の状態異常値> 名称 状態異常値/耐性値 ホールド 250/400 防御力ダウン 240/399 3.補充したOPで結合阻害弾を2発撃ち、両方ともスナイプクリティカル。その結果防御力ダウンが発動。 <アラガミの現在の状態異常値> 名称 状態異常値/耐性値 ホールド 250/400 防御力ダウン 400/399 4.時間経過で防御力ダウン状態が終了。同時に防御力ダウンに対する耐性値が上昇。 <アラガミの現在の状態異常値> 名称 状態異常値/耐性値 ホールド 250/400 防御力ダウン 0/479 5.剣で7回斬りつけたらホールドが発動。そのままホールド終了まで剣攻撃を加え続けた。 <アラガミの現在の状態異常値> 名称 状態異常値/耐性値 ホールド 425/400 防御力ダウン 0/479 6.ホールド終了。同時にホールドに対する耐性値が上昇。 <アラガミの現在の状態異常値> 名称 状態異常値/耐性値 ホールド 0/600 防御力ダウン 0/479 前作の仕様を参考にして、状態異常に関するプロセスの一連の流れをまとめてみた。 アラガミが状態異常になるたびに耐性値の上昇は累積していくので、同じ状態異常を連続して発生させるのは困難になってゆく。 参考資料:耐性値の上昇具合についての実験データ GE2体験版(8月配布Ver.)にて、難易度3のミッション「黒の老虎」のヴァジュラにザイゴートのアラガミバレット(ヴェノム付与)を撃ち込み、何発でヴェノム状態になるか調べてみた。 条件1:↑のミッションにソロで挑んだ時のデータである。 条件2:毎回ヴェノムが切れているのを確認してからアラガミバレットを打ち込んでいる。また、その間はアラガミバレット以外の攻撃を一切加えていない。 1回目 2回目 3回目 4回目 5回目 6回目 7回目 8回目 9回目 10回目 11回目 毒弾(銃身はファルコン) 4発 4発 5発 5発 5発 6発 6発 6発 7発 毒爆(銃身はビュ-グル砲)※全て2hit 2発 2発 2発 2発 2発 2発 2発 2発 3発 3発 × 両方ともアラガミバレットを50発近く貯め込んで挑んだが、スナイパー時は弾が足りなかったため9回までしかヴェノム状態にさせられなかった。 一方ブラスト時は10回目のヴェノム発生で完全耐性を獲得したようで、以降20発近く撃ち込んでもヴェノム状態にすることはできなかった。 アラガミの死体について アラガミを倒すと死体が残り、これに捕喰を行うと素材を回収できる。ただし1つの死体につき1回のみで、時間経過で霧散してしまう。それまでに捕喰を行わないと素材回収の機会が失われてしまうので注意。 アラガミの死体を切りつけてもOPを回復できる。ただし、スキル「捕喰体力吸収」「捕食吸収量」は死体相手では無効。 コメント Rで出てこないウコンバサラの記載がありますね - 名無しさん 2015-11-10 01 22 10 このページの一番上の文を読もうか。まだ編集が進んでないだけだよ。 ウコンバサラどころか喚起率とかブラッドアーツの話しまで載ってる時点で察せよ - 名無しさん 2015-11-10 02 33 04 毒武器使おうかな - たっくん 2017-01-31 22 53 46 名前 コメント欄は質問するところではありません。質問は2chの全力質問スレか掲示板でお願いします。
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink)瑚桃について ★主にC国中心に出没しています。 ★推理は勿論ですが、何よりもまず楽しむ事を重視。 ★ミスリード(私の場合主に「誤読」の意味で)上等!村人ジャスティスの名の下に、激しく道を逸れたまま突っ走ってしまうことも… ★RP・ネタ・他愛も無い会話が大好きです。 ここは人それぞれだと思いますけれど、緊迫した議論の場でこそ村人人狼関係なく楽しく絡める要素が欲しいと思うのです。絡んで貰えたら喜んで絡み返します!言わば心の潤滑油…v ★うっかり属性。毎回必ず何かミスして謝っている気がします…。 目標は日進月歩!! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink)mixi・交流 mixiはコチラ。 同村した方、良ければお友達になってやって下さい♪ mixiをお持ちでなくて興味がある方は、下記にご連絡頂ければ招待メールを送りますよ♪その場合は村名とID(お名前)をお忘れなく。捨てアドでも構いません。お気軽にどうぞ。 MAIL★ 1per0@infoseek.jp (あっとまーくは半角に直して下さいね。) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink)座右の銘 "日々勉強。貪欲に吸収し昇華させるべし。" "何よりもまず、楽しむコト。" "狼も村人も、エンターテイナーであれ。" "「あり得ない」はあり得ない。全ての可能性に目を配る。"
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プロフィール イスピン・シャルル(Ispin Charles) 年齢 17歳 身長 168cm 血液型 AB型 誕生日 10/6 天秤座 黒髪黒目の男装した少女。 シャドウ アッシュの新入り傭兵。 本名は、シャルロット・ビエトリス・ド・オルランヌ(Charlotte Bietris de Orlanne)。 オルランヌ公国の王女である。 兄であるベルナール・ゾフレ・ド・オルランヌ(Bernard Geoffrey de Orlanne)の死後、 オルランヌ公国の王位継承者であったが後継者争いに巻き込まれ、 叔父に刺客を送られたため、現在は身分を隠してシャドウ アッシュの傭兵として生活をしている。 相方のマキシミンとは衝突が絶えないが、内では互いに信頼の心を抱いている。
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新要素 スーパーパワー 今作ではSaintsRow The ThirdのDLC「クローンの災難」から引き継がれるスーパーパワーがさらに改良されて使用可能になった。 今作の舞台である、スティールポート・オープンワールドシミュレーションを圧倒的な能力で蹂躙しろ! スーパーパワーは全部で8種類。4つがパッシブで、4つがアクティブ。これらのパワーはストーリー進行でアンロックされる。最初は長いクールダウンが必要な、かなり弱い状態だが、全てのパワーには複数のアップグレードが存在し、有用性を増加できる。 4種類のアクティブパワーについて ブラスト 氷や炎を投げ、対象を凍らせたり燃やしたりする能力敵を凍らせるとダメージが2倍になり、凍らせた敵は粉々にできるストーリーが進むと、敵を一時的に洗脳し味方につけることもできる! テレキネシス 消火栓、標識、ポストや他の人間といったなにもかもを持ち上げ、武器として投げることができるストーリーが進むと捕まえた敵から体力を吸収したり、電撃で縛って周囲の的に攻撃もできる ストンプ 地面に蹴りつけ一定範囲内に何らかの影響を及ぼすストーリーが進むとダメージを与える代わりに、空中に一時固定したり敵を小さくして踏み潰せるようになったりも出来る バフ 炎・氷・電気を纏い、近寄った対象を凍らせたり燃やしたり気絶させることができるアップグレードすることで、自分の武器や仲間にも効果を与えたりもする! 4種類のパッシブパワーについて スーパーダッシュ 高速で地上をダッシュする。接触したものは大きくふっとばされる。アップグレードで壁面を、アクティビティチャレンジクリアで水上を走ることも出来る。 スーパージャンプ 空中へと大きくジャンプする。ボタンを押し溜めることで飛距離が大きくなる。アップグレードすることで空中ダッシュや、滑空も可能になる。 シールド スーパーダッシュ・滑空時に前方からの攻撃を反射する。 デス・フロム・アバブ ストーリーが進むと、空中から急降下し周囲広範囲を攻撃できるようになるアップグレードして一定以上の高度から攻撃すると…? 回復・ダメージ 今作中のスティールポート・シミュレーションでは、悪評度が高い状態では有効な自動回復効果が受けられない。倒した敵が落とす+マークオーブを拾うことが有効な回復手段である。獲得できる回復値・吸収範囲を上昇させるアップグレードや、歩行者が死亡時に回復オーブを落とすアップグレードもある。ウォーデンとの戦闘時は相手のバリアを外すことでも落とす。 そのかわり落下ダメージを一切受けなくなった。 飲食要素も登場しません。 アップグレード 「データクラスタ」という収集アイテムをコストにパワーのアップグレードができる。これらのフラグメントはライオットアクトのオーブに似ているが、どのパワー機能を強化するかは従来のアップグレードと同様に自由に選ぶことができる。 アクティブパワーのアップグレードの多くは、クールダウン時間の短縮、ダメージ増加、持続時間、距離、属性の効果に関するもの。後半では仲間を耐火仕様にするアップグレードなどもある一部のアップグレードは一定レベルに到達での解放やチャレンジのクリアでの取得があるため最初からどれもこれも選んでアップグレードできるわけではない。 アクティビティ・デバージョン 前作に登場したアクティビティのうち、「保険金詐欺」「ファイヤーレース」「メイヘム」が近い形で引き継がれている。もちろん「ゲンキ博士」も健在だ。ファイヤーレースはパワーを使った徒歩でのレースに変化。破壊によるタイムボーナスはなくなったが、スーパージャンプによる垂直方向のチェックポイントやコースが出現! コンボを狙いながら街を吹き飛ばすメイヘムは、UFOメイヘム・キネシスメイヘム・メックメイヘムも登場。 テレキネシスを使ったアクティビティ「ゲンキ博士のブッ殺し大会(Professor Genki's Mind Over Murder)」。空中のターゲットリングに人・車・ゲンキ博士のバルーンを投げ込め! 他にも仮想空間でスーパーパワーを使いこなすアクティビティの「スピードリフト」「キネシスリフト」「プラットフォームリフト」が新登場。 「ファイトクラブ」が復活。己のスーパーパワーだけで立ちふさがる強敵を薙ぎ倒せ! アクティビティーにブロンズ、シルバー、ゴールドという3段階のスコアボーダーが登場。SaintsRow2のように、同種アクティビティですべて達成することで得られるアップグレードもある。 ヒットマン・ヤミ改造工場・サバイバルといったデバージョンはアクティビティと同様にスタート点が用意され、即時に攻略していけるようになった。ヤミ改造工場は、対象車両がユニークな外見の感染車両になり、クリアすればそれをガレージに入手することが出来る。 治安密着24時はアクティビティどころか、チャレンジからも削除されている。 抗争スポットは「ホットスポット」として登場。中ボスが登場することも…? 武器 武器の種類数は前作3とさほど変わりはないが、スキンでピストルの外見をSaintsRow2などのリボルバーにしたり、SMGを1920s トンプソン・サブマシンガンなどに変えられる。スキンを変えることで、発射する弾の見た目や発射音なども変わる。特にDubstep Gunなら、流れる曲も変わる。 エイリアン系武器には別スキンが存在しないが、それでもそれらを含めた全武装に色違い・別テクスチャのものが存在している 開発者から全部で211の武器カスタマイズオプションがあるとの報告。その内の56はコスチューム(水鉄砲、ギターケースなどのユニークなメッシュ)。残る155はスキン(金/銀、デカールなどのテクスチャ)。 乗り物 舞台のスティールポートがバーチャルリアリティーになった以上、ゲームマップ上のどの場所からでもガレージにアクセスし、プレイヤーの居場所に乗り物を直接出現させることが可能になる。運転中の乗り物もデジタル化しているため、リムジョブやを訪れずにコレクションに加えることだって出来る。 とはいえリムジョブは乗り物が改造可能な唯一な場所なので、今作でも訪れることになる。アジトが消えたのでガレージはないが エイリアンの新しいホバービークルや、SaintsRow1・2から復活したInfuego XL(今作でのモンスタートラック)、La Fuerza、D-Stroyのような乗り物も登場。 乗り物カスタマイズは前作とほぼ同様。ハイドロは今作でも登場しない。飛行機やボートの改造も不可の模様。 SaintsRow2で登場したタクシー、消防車、レッカー車などのデバージョン(ミニゲーム)は再登場しない。SaintsRow3に登場したデバージョン「人質」は引き継がれた。 SaintsRow2-3で登場した、運転できる飛行機やボートは登場しない。 店舗 店や物件の入手は、今作ではハッキングのミニゲームになっている。各店はストーリーが少し進むと全てロックアイコンが表示される。ハッキングしてロック解除するまでは、店舗の利用は一切できなくなる。 ハッキングゲームは、パイプドリームパズルとシンボル合わせ錠を組み合わせたようなもの。 音楽 SaintsRow1のみの要素だった歩行時のラジオ再生が復活。 フィールド 時間の自動経過は完全になくなり、今作のスティールポート・シミュレーションはエイリアンの赤いスポットによる常夜の黄昏に包まれている。だが、プレイヤーがクエストを収拾する・エイリアンスポットを制圧するなどの活躍で青色に染めていくことで、だんだんと黄昏が明けていくような光景になっていく。 声優 + 主人公の声は7種類選択可能 Troy Baker Robin Atkin Downes Diane Michelle Laura Bailey Kenn Michael Sumalee Montano ''Nolan North'' + 【サブキャラクター ボイス】 声優 キャラクター Keith David Keith David Danielle Nicolet Shaundi Jennifer Jules Hart ^ Arif Kinchen Pierce Washington Natalie Lander Kinzie Kensington Terry Crews Benjamin King Rebecca Riedy Asha Odekar Yuri Lowenthal Matt Miller Andrew Bowen Josh Birk/NyteBlayde Michael Yurchak CID Mike Carlucci Zach Rob Van Dam Bobby JB Blanc Zinyak(Phillipe Loren) Michael Dorn Maero Neil Patrick Harris DJ Veteran Child Tim Thomerson Cyrus Temple TC Carson Big Tony Ursula Taherian Tanya Ogie Banks Warren Williams その他 かつてサムライソードを携え“Saints Row II”に登場していたスティルウォーターのギャング“The Ronin”が、“Saints Row IV”に登場。“3rd Street Saints”達と対峙する。 ジョニー・ギャット、復活。前作オープニングの飛行機内で何があったかも語られる。 敵皇帝Zinyakによるジェーン・オースティンの長編小説“高慢と偏見”(Pride and Prejudice)の第1章全て・もしくはシェークスピア劇の朗読をラジオ「102.4 Klassic FM」にて聞くことができる。 当初、本作のエンディングにはボリウッド映画にインスパイアされた3分近いダンスナンバーが披露される予定だったが、モーションキャプチャーチームがコストと歌/ダンスの複雑さから反対し、没となってしまった。 エンディングに流れるペントハウス全員集合のシーンはこの名残。 前作のプレイヤーボイスとして実装されていたゾンビボイスは“Saints Row IV”に登場しない。代わりにプレイヤーボイスの特別枠として、「ノーラン・ノース」が選択可能。 Killbane率いるLuchadoresは“Saints Row IV”に登場しないが、代わりに日本国内でも活躍するプロレスラーChristopher Danielsがホストを務めるラジオ局が登場する。 VolitionのボスSteve Jaros氏が“Saints Row IV”のDLCに言及し、ローンチから45日後に初のDLCパックとして“Enter the Dominatrix”をリリースする予定だと発言。“Enter the Dominatrix”は元々“Saints Row The Third”用の拡張パックとして開発が進められていたDLC。今回の“Enter the Dominatrix”はコンテンツが何故前作から移動したか、キャラクター達がその理由を示す開発舞台裏風のモキュメンタリーになると説明された。 ソース元 doope! アメリカンチョコレート
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人間はオールラウンダー大概のやりたいことはこいつでできる 器用貧乏が多い印象最終的には総合力さいつよか ジャイは近接格闘等の倍率が高い上にstrが上がりやすいから接近戦に向いてる エルフはAP食うけどintとマナ上がりやすいから魔法と矢を2本打てるから弓が向いてる 銃(str+int) 人形(str+DEX)は複数ステ依存だから依存ステ上げればどの種族でも割と使えるらしい 上に書いたのはあくまでも向き不向きであってジャイで魔法やる奴もいるし ぶっちゃけ見た目で決めていい 比較 人間 エルフ ジャイ 移動速度 100 131 115 装備品やスキルの制限 人間 ・片手剣の二刀流可能。片手鈍器の二刀流は不可 ・両手剣装備可能。盾と同時には装備できない ・ランス装備可能。盾と同時には装備できない ・弓装備可能。 ・重鎧装備可能。ただしナックル系の一部スキルに制限が掛かる ・「突進」スキルを使用するには盾が必要 ・人間専用スキル「ファイナルヒット」「アローリボルバー」使用可 ・変身でパラディン/ダークナイトになれる。ダークナイトのみ専用スキル「コントロールオブダークネス」使用可 エルフ ・二刀流はできない ・両手剣が装備できない(一部例外あり) ・ランスが装備できない ・弓装備可能。騎乗[[ペット]]に乗ったまま弓スキルの使用可能(一部例外ペットあり) ・重鎧が装備できない(一部例外あり、ナックル系の一部スキルに制限が掛かる) ・格闘の倍率が他の種族より低い ・「突進」スキルを使用するには盾が必要 ・エルフ専用スキル「ファイナルショット」「ミラージュミサイル」「ハイド」使用可 ・「バサーク」取得不可 ・変身で野獣化する、エルフ野獣化専用スキル「エルブンマジックミサイル」使用可 ジャイアント ・片手鈍器の二刀流可能。片手剣の二刀流は不可 ・両手剣+盾の同時装備可能 ・ランス+盾の同時装備可能 ・格闘と近接戦闘のスキルの倍率が他の種族より高い ・弓が装備できない ・重鎧装備可能。ナックル系スキルへの制限無し ・「突進」スキルが盾無しで使用可能 ・ジャイアント専用スキル「タウント」「ウィンドブレイカー」「投擲」使用可能 ・「死んだふり」「石なげ」取得不可 ・変身で野獣化する、ジャイアント野獣化専用スキル「ジャイアントスイング」使用可